Il gioco dell’OSA


Sfida proposta da Lady Page.

CHE COS’E’ IL GIOCO DELL’OSA?
Intanto OSA non è né un errore di battitura né è legato al verbo “osare” bensì sta per “Orgoglio Sfidomane di Anobii” e penso possa ben calzare come definizione di questa sfida/gioco che riunisce in sé più o meno tutte le sfide fino a ora proposte su Readers Challenge.
Spiegando brevemente cosa la mia mente perversa ha concepito posso dirvi che “Il gioco dell’OSA” è come il suo più celebre antenato “Il gioco dell’oca” un gioco da tavolo, rivisitato però in chiave di sfida anobiana. C’è tutto, dal tabellone al dado da tirare per muoversi di casella in casella, dai segnaposto agli imprevisti e ricompense simil-monopoli… e al posto della prigione c’è il Caffè Letterario! Inoltre dovrete portare a termine delle missioni e all’occorrenza sfidarvi faccia a faccia con un altro giocatore.

QUAL E’ LA DURATA DEL GIOCO?
Il gioco dura 6 mesi a partire dal 28 settembre.

TABELLONE DI GIOCO
Il tabellone è composto da 100 caselle:
– 92 caselle missione (di 10 colori diversi)
– 8 caselle speciali (in bianco)
il tabellone

COME SI GIOCA?
Il Master (Lady Page) si occupa di “tirare il dado” per ogni giocatore (grazie al sito random.org).
Una volta atterrati su una casella vi verrà affidata una missione da portare a termine, le missioni prevedono la lettura di un… che cosa dovrete scoprirlo man mano leggendo sulla casella sulla quale siete capitati. Le missioni sono tutte diverse, quindi avete di fronte a voi 92 possibilità!
A questo punto potrete accettare la missione (dichiarando il titolo del libro scelto che ovviamente rispetti le richieste) oppure rifiutare (in questo caso avrete una penalizzazione, vd. sotto)
Se accettate e portate a termine l’impresa riceverete dei punti (vd. sotto) commisurati alla difficoltà della richiesta e ai paletti che questa pone.
Una volta portata a termine la missione oppure avendola rifiutata il master tirerà di nuovo il dado per voi e potrete proseguire.
Arrivati alla casella numero 100 si riparte dalla 1 e così via.

NB
– Non avete limiti di tempo, se non quello dei 6 mesi, per portare a termine le missioni: potete farne una, due, tre o cento, tenete però conto le condizioni per la vittoria (vd. sotto).
– I libri possono essere riletture e già inseriti in altre sfide.
– Una volta scelto il libro potrete cambiarlo solo a patto che non abbiate già iniziato a leggerlo, se non lo finirete interverranno le stesse penalizzazioni per il rifiuto.

CASELLE SPECIALI
Casella – 1 punto: Se ci capitate sopra perdete 1 punto
Casella – 3 punti: Se ci capitate sopra perdete 3 punti
Casella + 1 punto: Se ci capitate sopra guadagnate 1 punto
Casella + 5 punti: Se ci capitate sopra guadagnate 5 punti
Casella + 10 punti: Se ci capitate sopra guadagnate 10 punti
Caselle “Il Master tira ancora il dado”: niente di fatto, tiriamo di nuovo il dado
Casella “Caffè letterario”: se ci capitate sopra, sopraffatti dalla bellezza del Caffè e dalle discussioni erudite perderete il senso del tempo e vi fermerete 3 giorni, scaduti i quali tirerete di nuovo il dado e potrete proseguire

REGOLA DEL DUELLO!
Qualora due o più giocatori arrivassero contemporaneamente su una casella questi hanno la possibilità di sfidare l’altro (o gli altri) in singolar tenzone. I due o più sfidanti dovranno trovare un accordo sull’“arma” da usare, ovvero il libro da leggere, che dovrà comunque rispettare le indicazioni della casella e sul giorno di inizio duello. Vince chi finisce la lettura per primo!
Al vincitore andrà il punteggio canonico della casella moltiplicato per due, mentre all’altro (o altri) il punteggio normale.

Esempio:
Giocatore 1 e 2 si ritrovano entrambi sulla casella XYZ
Giocatore 2 sfida 1, Giocatore 1 accetta e decidono di comune accordo di leggere il libro KJH a partire dal 30 febbraio. Giocatore 1 finisce per primo e vince.
La casella XYZ prevedeva 5 punti quindi il punteggio si ripartisce così:
Giocatore 1 = 10 punti
Giocatore 2 = 5 punti

NB
– La regola del duello non vale per gli arrivi su una determinata casella in differita, cioè se Giocatore 2 raggiunge Giocatore 1 sulla casella XYZ.
– Non è obbligatorio sfidare il compagno (o i compagni) di casella e se si è in più di due si può scegliere a chi lanciare il guanto.
– Il guanto di sfida può essere accettato o rifiutato, in quest’ultimo caso non ci sono penalizzazioni e il gioco prosegue normalmente.

CHI VINCE?
Vince chi al termine della partita, cioè trascorsi i 6 mesi, avrà totalizzato più punti, assegnati secondo lo schema qui sotto e secondo le caselle speciali (vd. sopra).

PUNTI E PENALIZZAZIONI
Casella color GRIGIO: 1 punto
Caselle color BLU: 3 punti
Caselle color GIALLO: 5 punti
Caselle color VERDE: 10 punti
Caselle color VIOLA: 15 punti
Caselle color FUCSIA: 20 punti
Caselle color ROSA: 25 punti
Caselle color AZZURRO: 35 punti
Caselle color ARANCIONE: 50 punti
Casella color ORO: 100 punti

Rifiuto missione/Non compimento missione: – 5 punti

LA MIA SFIDA

Si può seguire la sfida su questo GRUPPO.

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